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Fähigkeiten

Alle Fähigkeiten mit Beschreibung und den Klassen, Items und Figuren, die sie haben.

Erweiterte Suche

Höhere Wahrscheinlichkeit, dass die Ergebnisse der Suche perfekt sind.

Aegis

Wird die Einheit mit Magie angegriffen, halbiert sich der erlittene Schaden. Chance in %: 20

Zenit aller Magie

Vervielfacht die Anzahl der möglichen Einsätze von Schwarz- und Weißmagie um 3.

Hinterhalt

Befindet sich die Einheit auf unpassierbarem Gelände, erhält sie Agr. +4.

Antidot

Die Einheit kann für 寿命 nicht vergiftet werden.

Astra

Greift 5-mal hintereinander an und fügt jedes Mal 50 % Schaden zu.

Angriffsgrundlagen

Verleiht Stä. +1.

Angriff-Rückzug

Greift die Einheit mit einer Kampftechnik an, erhält sie im Kampf Aw. +10.

Axttreffer

Ist die Einheit mit einer Axt ausgerüstet, erhält sie Trf. +3.

Äxte

Ist die Einheit mit einer Axt ausgerüstet, erhält sie Trf. +3.

Bakul-Saft

Die Einheit kann nicht unter Schweigen leiden.

Bannkreis

Verleiht benachbarten Verbündeten Res. +3.

Belagerer

Befindet sich der Gegner auf vorteilhaftem Gelände, erhält die Einheit Trf. +20 im Kampf.

Beh.-Fluch

Fügt benachbarten Gegnern Beh. -3 zu.

Res.-Fluch

Fügt benachbarten Gegnern Res. -3 zu.

Ges.-Fluch

Fügt benachbarten Gegnern Ges. -3 zu.

Bitterblatt-Saft

Die Einheit kann nicht kontern.

Schwarzes Gebrüll

Hat die Einheit einen Gegner besiegt, erhält sie Schu. +10 bis zu ihrer nächsten Phase.

Schwarzmagiesucher

Vervielfacht die Anzahl der möglichen Einsätze von Schwarzmagie um 2.

Gesegnete Rüstung

Nach dem Kampf wird bei der Einheit eine kleine Menge KP wiederhergestellt.

Funkelstern

Effektiv gegen wandelnde Tote. Wird als magischer Angriff gewertet. Kein Folgeangriff möglich.

Blutvergießen

Sehr hoher Krit.-Wert. Effektiv gegen Drachen.

KP-Plus

Verleiht max. KP +3.

Bogentreffer

Ist die Einheit mit einem Bogen ausgerüstet, erhält sie Trf. +5.

Band

Hat die Einheit einen Gegner besiegt, erhält sie Schu. +3 bis zu ihrer nächsten Phase.

Faust-Aw.

Ist die Einheit mit Panzerhänden ausgerüstet, erhält sie Aw. +3.

Faustschlag

Während die Einheit mit Panzerhänden ausgerüstet ist, erhält sie Trf. +5.

Brutaler Wurf

Niedriger Trf.-Wert. Sehr hoher Kft.-Wert.

Fataler Schuss

Trifft die Attacke der Einheit den Gegner, erleidet dieser Schweigen und Paralyse. Kein Folgenangriff möglich.

Kavallerie-Ruin

Verleiht im Kampf gegen Berittene Agr. +15.

Angriffsorkan

Wird Angriffssturm eingesetzt, erhält die Einheit Schu. +10 bis zur nächsten Phase der Einheit.

Streitwagenpanzer

Berittene. Verleiht Schild +5. Die Einheit kann gegnerischen Angriffen nicht ausweichen.

Wagenlenkertaktik

Erlaubt Aufsitzen und Absitzen. Berittene. Erlaubt den Einsatz von Angriffssturm.

Wagenlenkers Weg

Die Entwicklungsrate der Einheit steigt mit dem Level.

Klarheit

Gewährt Defensivwechsel für 1 Kampf oder in 1 Runde. Defensivwechsel: Ver. und Res. werden getauscht.

Kaffee

Die Einheit kann nicht vergiftet werden.

Kampftechniken

Die Einheit kann +1 Kampftechniken ausrüsten.

Kampfgrundlagen

Verleiht Trf./Aw. +3.

Verdichteter Laser

Wird als magischer Angriff gewertet.

Verwirrung

Bis zum Ende der aktuellen Phase kann nicht gekontert werden. (Wird nach 1 aufgehoben.)

Leichenfresser

Hat die Einheit einen Gegner besiegt, werden bei ihr 20 KP wiederhergestellt.

Gegenschuss

Ist die Einheit mit einem Bogen ausgerüstet, kann sie im Kampf Angriffe benachbarter Gegner kontern. Chance in %: 50

Crescendo

Hat die Einheit einen Gegner besiegt, erhält sie Trf. +3 bis zum Abschluss der Karte (max. +30).

Wasserquerung

Befindet sich die Einheit auf Wasser, erhält sie Aw. +20.

Tanzen

Erlaubt der Einheit, die Kampftechnik Tanzen einzusetzen.

Finsteres Licht

Nach dem Kampf wird eine kleine Menge KP wiederhergestellt.

Dunkler Mond

Halbiert bei einem Angriff den gegnerischen Schild-Wert. Chance in %: 10

Dattel-Saft

Verleiht AG +3.

Blick

Hohe Rw. Kein Folgeangriff möglich.

Tödliche Klinge

Hoher Krit.-Wert.

Hand des Todes

Hoher Krit.-Wert.

Tödliche Lanze

Hoher Krit.-Wert.

Ver.

Verleiht Ver. +2.

Verteidig.grundlagen

Verleiht Ver. +1.

Tau des Friedens

Die Einheit kann keinen kritischen Angriff erleiden.

Tau des Schutzes

Die Einheit erleidet den halben Schaden bei Angriffen.

Diadem der Balance

Der Angriff der Einheit kann nicht gekontert werden. Chance in %: 3

Diadem der Dualität

Verleiht beim Angriff Agr. +3. Chance in %: 20

Diadem der Ketten

Der Schaden, den der Angriff zufügt, vervielfacht sich um 1.2. Chance in %: 5

Diadem der Überlegung

Verleiht beim Angriff Trf. +30. Chance in %: 10

Diadem der Erweckung

Greift die Einheit an, werden bei ihr eine kleine Menge KP wiederhergestellt. Chance in %: 20

Diadem der Tapferkeit

Greift die Einheit an, vervielfacht sich der Schaden, den sie zufügt um 1.5. Chance in %: 3

Diadem der Gesandten

Verleiht beim Angriff Trf. +20. Chance in %: 20

Diadem des Propheten

Verleiht beim Angriff Trf. +100. Chance in %: 5

Diadem der Erde

Verleiht beim Angriff Agr. +7. Chance in %: 3

Diadem der Ewigkeit

Greift die Einheit an, werden bei ihr einige KP wiederhergestellt. Chance in %: 10

Diadem des Siegers

Verleiht beim Angriff Agr. +5. Chance in %: 10

Göttliche Zierde

Verleiht Res. +10.

Göttlicher Tanz

Verleiht Chm. +10.

Göttliche Beh.

Verleiht Beh. +10.

Göttliche Einsicht

Verleiht Ges. +10.

Göttliches Gesetz

Verleiht Mag. +10.

Göttliche Macht

Verleiht Stä. +10.

Göttlicher Schutz

Sind die KP der Einheit ≥ 2, überlebt sie einen ansonsten tödlichen Angriff mit 1 KP.

Göttliche Wand

Verleiht Ver. +10.

Göttlicher Wille

Verleiht Glk. +10.

Magiedominanz

Wendet der Gegner Magie an, kann der Angriff der Einheit im Kampf nicht gekontert werden. Chance in %: 10

Domination

Der Schaden, den die Einheit erleidet, wird berechnet, als sei Unterweltstärke des Gegners negiert.

Schildbruch

Ignoriert gegnerischen Schild. Kein Folgeangriff möglich.

Schlagschatten

Befindet sich der Gegner auf vorteilhaftem Gelände, werden Geländeeffekte negiert.

Elefantenreiters Weg

Die Entwicklungsrate der Einheit steigt mit dem Level.

Elefantentaktik

Erlaubt Aufsitzen und Absitzen. Berittene. Erlaubt den Einsatz von Schwerer Sturm.

Elefantenvorhut

Berittene. Reitet die Einheit einen Elefanten, erhält sie Trf. +10.

Emergis

Verleiht KA +30.

Stete Wachsamkeit

Hat die Einheit einen Gegner mit einem kritischen Angriff besiegt, wird bei ihr eine kleine Menge KP wiederhergestellt.

Erbitterter Schild

Greift die Einheit zuerst an, halbiert sich der Schaden, den die Einheit im Kampf erleidet. Chance in %: 50

Erbitterte Lanze

Die Einheit kann im Kampf keinen Folgeangriff erleiden.

Feuersturm

Sehr hoher Kft.-Wert.

Flammenbohrer

Vervielfacht den zugefügten Schaden um 1.5.

Flammenring

Der erste Treffer ist von Magie erfüllt. Hoher Kft.-Wert. Wird als magischer Angriff gewertet.

Flammenrad

Die Einheit führt einen Folgeangriff aus, bevor der Gegner kontern kann. Wird als magischer Angriff gewertet.

Flug-Aw.

Flugeinheiten. Verleiht Aw. +5.

Konter-Fokus

Greift der Gegner zuerst an, erhält die Einheit im Kampf Trf. +10.

Unfaires Spiel

Einheit und Verbündeter in Reichweite tauschen die Plätze. (Bei großen Verbündeten nicht möglich.)

Vollmond

Nach dem Kampf werden bei der Einheit einige KP wiederhergestellt.

Panzerhände

Ist der Gegner nicht mit Panzerhänden ausgerüstet, erhält die Einheit Aw. +15 im Kampf.

Ginji-Saft

Verleiht Fig. +4.

Göttlicher Schlag

Sehr hoher Kft.-Wert.

Goldritt

Hebt „effektiv gegen Berittene“ auf.

Große Talion

Greift der Gegner zuerst an, erhält die Einheit im Kampf Agr. +3.

Himmelswind

Sehr hohe Rw. Kein Folgeangriff möglich.

Heiliger Blitz

Hat die Einheit einen Gegner besiegt, werden bei der Einheit einige KP wiederhergestellt.

Jägers Kreuz

Hoher Trf.-/Krit.-Wert.

Des Jägers Auge

Ist die Einheit mit einem Bogen ausgerüstet, erhält sie Agr. +3, wenn sie einen Folgeangriff ausführt.

Jagdgrundlagen

Verleiht Beh./Ges. +1.

Paralyse

Die Einheit kann sich nicht bewegen. (Wird nach 1 aufgehoben.)

Im Schatten

Hat die Einheit einen Gegner besiegt, erhält sie Aw. +10 bis zum Ende ihres nächsten Kampfes.

Unterschlagung

Wird die Einheit angegriffen, reduziert sich der erlittene Schaden um 5.

Weite Flügel

Kämpft die Einheit mit einem benachbarten Gegner, erhält sie im Kampf Aw. +20.

Ohnespur

Effektiv gegen Bestien und Drachen.

Rasante Reflexe

Greift die Einheit zuerst an und ist ihre AG ≥ gegn. AG+10, führt sie einen Folgeangr. aus, bevor Gegn. kontern kann.

Blitzstern

Hoher Krit.-Wert. Wird als magischer Angriff gewertet.

Blitzschlag

Die Einheit entfesselt aus ihrem Schwert heraus mächtige Blitze. Wird als magischer Angriff gewertet.

Linaria-Saft

Trf. +10.

Schlossknacker

Ermöglicht der Einheit das Öffnen von Truhen, auch wenn sie keinen Schlüssel besitzt.

Luna Λ

Ignoriert Res. des Gegners im Kampf.

Magiespalter

Wendet der Gegner Magie an, erhält die Einheit Trf. +10 und Agr. +15.

Magiegrundlagen

Verleiht Mag./Res. +1.

Magiebegräbnis

Wenden Einheit und Gegner Magie an, erhält die Einheit Agr. +7 im Kampf.

Magie-Heilung

Heilt die Einheit einen Verbündeten mit Magie, werden bei der Einheit +5 KP wiederhergestellt.

Magietreffer

Ist die Einheit mit Magie ausgerüstet, erhält sie Trf. +3.

Magiehieb

Der erste Treffer ist von Magie erfüllt. Wird als magischer Angriff gewertet.

Provisorium

Setzt die Einheit eine Kampftechnik ein, verringert sich die Haltbarkeit der Waffe im Kampf nicht. Chance in %: 10

Schützenkunst

Ist die Einheit mit einem Bogen ausgerüstet, erhält sie Trf. +15.

Meisterhafte Suche

Sehr hohe Wahrscheinlichkeit, dass die Ergebnisse der Suche perfekt sind.

Max. KP

Verleiht max. KP +5.

Schimäre

Verleiht der Einheit Aw. +30 und fügt dem Gegner Aw. -30 im Kampf zu.

Miranilla-Saft

Verleiht Schild +3 und KA +5.

Mondbrecher

Sehr hoher Trf.-/Krit.-Wert.

Auf-/Absitzen

Erlaubt Aufsitzen und Absitzen.

Nosferatu

Bei der Einheit werden X KP wiederhergestellt. (X = Hälfte des Schadens, den sie zugefügt hat.)

Offensivgrundlagen

Verleiht Stä./Mag. +1.

Überholen

Hat die Einheit einen Gegner besiegt, erhält sie bis zum Ende ihres nächsten Zuges Bew. +1 (max. +3).

Pavise

Wird die Einheit mit einer physischen Attacke angegriffen, halbiert sich der Schaden, den sie erleidet. Chance i. %: 20

Paya-Saft

Verleiht Agr. +2 und Krit. +3.

Pfefferblatt-Saft

Zu Beginn ihrer Phase wird bei der Einheit eine kleine Menge KP wiederhergestellt.

Frömmigkeit

Verleiht Glk. +3.

Giftangriff

Trifft die Attacke der Einheit den Gegner, fügt sie ihm Gift zu.

Giftbestattung

Ist der Gegner vergiftet, erhält die Einheit Agr. +8.

Pongho-Saft

Verleiht Chm. +10.

Technikversiertheit

Greift die Einheit mit einer Kampftechnik an, erhält sie Trf. +10.

Verb.-Schutz

Verleiht benachbarten Verbündeten Schild +2.

Schützende Flügel

Verleiht Res. +3.

Zurechtstutzen

Die Haltbarkeit der Waffe verringert sich beim Angriff nicht. Chance in %: Beh.

Pulverisieren

Kann Hindernisse zerstören.

Weihwasser

Verleiht Res. +10. (Nimmt mit jedem 1. Zug um 2 ab.)

Regenwetter

Vervielfacht den Blitzschaden um 2. Halbiert den Schaden durch Flammen.

Verheerende Technik

Führt die Einheit einen kritischen Angriff aus, fügt sie +6 Schaden zu.

Regenera

Zu Beginn ihrer Phase wird bei der Einheit eine kleine Menge KP wiederhergestellt (für).

Neu sammeln

Weicht der Gegner einem Angriff aus, erhält die Einheit im Kampf Aw. +20.

Resoluter Stand

Sind die KP der Einheit = 100 %, erhält sie Schild +5 im Kampf.

Rokka-Saft

Greift die Einheit mit einer Kampftechnik an, erhält sie Trf. +20.

Rotation

Sehr hoher Trf.-Wert.

Heiliger Hieb

Hat die Einheit einen Gegner besiegt, werden bei ihr einige KP wiederhergestellt.

Kunst des Suchens

Etwas höhere Wahrscheinlichkeit, dass die Ergebnisse der Suche perfekt sind.

Sucher aller Magie

Vervielfacht die Anzahl der möglichen Einsätze von Schwarz- und Weißmagie um 2.

Todeshauch

Trifft die Attacke der Einheit den Gegner, erleidet dieser max. KP -5.

Sensibilität

Ist die Attacke des Gegners effektiv gegen die Einheit, erhält diese im Kampf Aw. +20.

Schweigen

Die Einheit kann keine Magie einsetzen. (Wird nach 1 aufgehoben.)

Glücksfall

Hat die Einheit einen Gegner besiegt, erhält sie Glk. +2 bis zum Abschluss der Karte (max. +10).

Himmelsjäger

Verleiht Trf. +50 gegen gegnerische Flugeinheiten.

Sonne

Bei der Einheit werden X KP wiederhergestellt. (X = Hälfte des Schadens, den sie zugefügt hat.)

Lied der Ruhe

Verleiht Verbündeten in Reichweite Res. +2 bis zur nächsten Phase der Einheit.

Lied des Mutes

Verleiht Verbündeten in Reichweite Beh./Ges. +2 bis zur nächsten Phase der Einheit.

Derwischtanz

Setzt die Einheit Tanzen ein, erhält das verbündete Ziel in der aktuellen Phase Beh./Ges. +3.

Sturmschritt

Hat die Einheit einen Gegner besiegt, erhält sie AG +10 bis zu ihrer nächsten Phase.

Stä.

Verleiht Stä. +2.

Heilhieb

Nach ihrem Kampf kann die Einheit mit Magie heilen und beistehen.

Letzte Chance

Greift der Gegner zuerst an, erhält die Einheit im Kampf Schu. +3.

Oberste Schlange

Hohe Rw. Kein Folgeangriff möglich.

Schwarm Ζ

Trifft die Attacke der Einheit den Gegner, erleidet dieser Ges. -3 bis zur nächsten Phase der Einheit.

Süßblatt-Saft

Verleiht Rsl. +5.

Schwert-Krt.

Ist die Einheit mit einem Schwert ausgerüstet, erhält sie Krit. +3.

Schwerter

Ist die Einheit mit einem Schwert ausgerüstet, erhält sie Trf. +3.

Blutdurst

Trifft die Attacke der Einheit den Gegner, werden bei ihr 3 KP wiederhergestellt.

Thoron-Panzerh.

Wird als magischer Angriff gewertet.

Giftiger Wind

Trifft die Attacke der Einheit den Gegner, fügt sie ihm Gift zu. Wird als magischer Angriff gewertet. Kein Folgeangriff möglich.

Ultimative Suche

Extrem hohe Wahrscheinlichkeit, dass die Ergebnisse der Suche perfekt sind.

Brutale Klaue

Greift 3-mal hintereinander an und fügt jedes Mal 50 % Schaden zu.

Kriegsmeisterschlag

Vervielfacht den zugefügten Schaden um 1.5.

Elefantenstiefel

Berittene. Die Einheit erleidet den halben Schaden durch gegnerische Angriffe. Sie kann Angriffen nicht ausweichen.

Magieschild

Res. +10.

Kriegeraugen

Befindet sich der Gegner 2+ Felder entfernt von der Einheit, erhält diese im Kampf Aw. +20.

Weißmagiesucher

Vervielfacht die Anzahl der möglichen Einsätze von Weißmagie um 2.

Weißmagiezenit

Vervielfacht die Anzahl der möglichen Einsätze von Weißmagie um 3.

Windgespinst

Trifft die Attacke den Gegner, kann dieser nicht kontern. Chance in %: 10

Wun-Saft

Glk. +10.

Zangh-Saft

Ändert die Bewegungskosten für das Gelände um -1 (können nicht geringer als 1 sein).