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Habilidades

Cada habilidad con su descripción, y las clases, objetos y personajes que la tienen.

Búsqueda avanzada

Hace bastante más probable que el resultado de Buscar sea Perfecto.

Égida

Puede reducir a la mitad el daño sufrido por ataques mágicos. Probabilidad = 20 %.

La cumbre gris

Multiplica por 3 el número de usos de la magia negra y la magia blanca.

Emboscada

Si la unidad se encuentra en terreno intransitable, otorga Ata +4.

Antídoto

Impide que la unidad padezca Veneno durante 寿命 .

Fobos

Ataca 5 veces con un 50 % de daño.

Principios de ataque

Otorga Fue +1.

Ataque y retirada

Otorga Esq +10 al atacar con una técnica.

Gol hacha

Si la unidad tiene un hacha equipada, otorga Gol +3.

Hachas

Si la unidad tiene un hacha equipada, otorga Gol +3.

Zumo de bakul

Protege contra el Silencio.

Barrera

Otorga Res +3 a los aliados adyacentes.

Asedio

En combate, si el enemigo está en terreno favorable, otorga Gol +20.

Habilidad contenida

Inflige Hab -3 a los enemigos adyacentes.

Resistencia contenida

Inflige Res -3 a los enemigos adyacentes.

Velocidad contenida

Inflige Vel -3 a los enemigos adyacentes.

Zumo de hojamarga

Impide contratacar a la unidad.

Rugido negro

Tras derrotar a un enemigo, otorga Agu +10 hasta la siguiente fase.

La senda negra

Multiplica por 2 el número de usos de la magia negra.

Armadura bendita

Tras el combate, restaura algunos PV a la unidad.

Estrella cegadora

Ataque mágico eficaz contra muertos vivientes. Impide realizar ataques dobles.

Flebotomía

Altísima probabilidad de Crí. Eficaz contra dragones.

Refuerzo vital

Otorga PV máx. +3.

Gol arco

Si la unidad tiene un arco equipado, otorga Gol +5.

Tensión adicional

Derrotar a un enemigo otorga Agu +3 hasta la siguiente fase.

Esq puños

Si la unidad tiene unos guanteletes equipados, otorga Esq +3.

Gol puños

Si la unidad tiene unos guanteletes equipados, otorga Gol +5.

Lanzamiento bruto

Enorme Pot, pero bajo Gol.

Saeta desastre

Si el ataque acierta, inflige Silencio e Inmovilidad al enemigo. Impide realizar ataques dobles.

Ruina de jinetes

Otorga Ata +15 contra unidades de caballería.

A la carga

Usar Carga otorga Agu +10 hasta la siguiente fase.

Cuadriga acorazada

Caballería. Otorga Def +5 y Res +5, pero impide esquivar ataques.

Maniobra de cuadriga

Permite usar las órdenes Montar y Desmontar. Solo caballería: permite usar la orden Carga.

Senda de la cuadriga

El ritmo de mejora de la unidad aumenta con el nivel.

Mente despejada

Otorga Trueque defensivo durante 1 combate o 1 turno. Trueque defensivo intercambia los valores de Def y Res.

Café

Protege contra el Veneno.

Técnicas

Permite equiparse con +1 .

Principios de lucha

Otorga Gol +3 y Esq +3.

Proyectil de luz

Se considera un ataque mágico.

Confusión

Impide contratacar hasta el final de la fase o tras 1 .

Devoracadáveres

Tras derrotar a un enemigo, restaura 20 PV a la unidad.

Contratiro

Si la unidad lleva un arco equipado, puede contratacar a los enemigos adyacentes en combate. Probabilidad = 50 %.

Crescendo

Derrotar a un enemigo otorga Gol +3 (máx. +30) hasta el final de la batalla.

Vado

Si la unidad está en terreno acuoso, otorga Esq +20.

Bailar

Otorga la técnica Bailar.

Luz mortecina

Tras el combate, restaura algunos PV a la unidad.

Luna oscura

Al atacar, puede reducir a la mitad la Def y Res del enemigo. Probabilidad = 10 %.

Zumo de dátil

Otorga VA +3.

Ojo letal

Largo Alc. Impide realizar ataques dobles.

Hoja letal

Alta probabilidad de Crí.

Guantelete letal

Alta probabilidad de Crí.

Lanza mortal

Alta probabilidad de Crí.

Def

Otorga Def+2.

Principios de defensa

Otorga Def +1.

Rocío de la paz

Impide sufrir golpes críticos.

Rocío protector

Reduce a la mitad el daño sufrido por ataques.

Halo ecuánime

Al atacar, puede impedir que el enemigo contrataque. Probabilidad = 3 %.

Halo dual

Puede otorgar Ata +3 al atacar. Probabilidad = 20 %.

Halo represivo

Puede multiplicar por 1.2 el daño infligido al atacar. Probabilidad = 5 %.

Halo juicioso

Puede otorgar Gol +30 al atacar. Probabilidad = 10 %.

Halo sanador

Al atacar, puede restaurar algunos PV a la unidad. Probabilidad = 20 %.

Halo valiente

Puede multiplicar por 1.5 el daño al atacar. Probabilidad = 3 %.

Halo apostólico

Puede otorgar Gol +20 al atacar. Probabilidad = 20 %.

Halo profético

Puede otorgar Gol +100 al atacar. Probabilidad = 5 %.

Halo terrenal

Puede otorgar Ata +7 al atacar. Probabilidad = 3 %.

Halo inmortal

Al atacar, puede restaurar bastantes PV a la unidad. Probabilidad = 10 %.

Halo victorioso

Puede otorgar Ata +5 al atacar. Probabilidad = 10 %.

Atuendo bendito

Otorga Res +10.

Paso bendito

Otorga Car +10.

Destreza bendita

Otorga Hab +10.

Agudeza bendita

Otorga Vel +10.

Código bendito

Otorga Mag +10.

Poder bendito

Otorga Fue +10.

Protección divina

Si la unidad tiene PV ≥ 2 y el daño los reduciría a 0, se queda con 1 PV.

Muralla bendita

Otorga Def +10.

Destino bendito

Otorga Sue +10.

Óbice de la magia

En combate, si el enemigo usa magia, es posible que no sea capaz de contratacar. Probabilidad = 10 %.

Dominación

Anula el efecto de Favor infernal del enemigo.

Brecha abierta

Ignora la Def y la Res del enemigo. Impide realizar ataques dobles.

Filo sombrío

Si el enemigo está en terreno favorable, neutraliza los efectos de ese terreno.

Senda del elefante

El ritmo de mejora de la unidad aumenta con el nivel.

Maniobra de elefante

Permite usar las órdenes Montar y Desmontar. Solo caballería: permite usar la orden Carga pesada.

Elefante abanderado

Caballería. Si la unidad es un jinete de elefantes, otorga Gol +10.

Emergis

Otorga Evit +30.

Siempre alerta

Derrotar a un enemigo con un golpe crítico restaura algunos PV a la unidad.

Escudo intrépido

Puede reducir a la mitad el daño sufrido si la unidad ataca primero. Probabilidad = 50 %.

Lanza feroz

En combate, impide que la unidad sufra un ataque doble.

Tormenta de fuego

Enorme Pot.

Perforaflama

Multiplica por 1.5 el daño infligido.

Aro flamígero

Imbuye de magia un único golpe de gran Pot que pasa a considerarse un ataque mágico.

Rueda de fuego

El ataque doble de la unidad precede al contrataque enemigo y se considera un ataque mágico.

Esq en vuelo

Voladores. Otorga Esq +5.

Contra precisa

En combate, si el enemigo ataca primero, otorga Gol +10 a la unidad.

Juego sucio

La unidad y un aliado al alcance (que no sea de gran tamaño) intercambian posiciones.

Luna llena

Tras el combate, restaura bastantes PV a la unidad.

Guanteletes

Si el enemigo no usa guanteletes, otorga Esq +15 durante el combate.

Zumo de ginji

Otorga Con +4.

Golpe divino

Enorme Pot.

Montura dorada

Anula la eficacia del enemigo contra unidades de caballería.

Contra mayor

En combate, si el enemigo ataca primero, otorga Ata +3 a la unidad.

Viento celestial

Muy largo Alc. Impide realizar ataques dobles.

Fulgor sagrado

Tras derrotar a un enemigo, restaura bastantes PV a la unidad.

Cruz del cazador

Gran Gol y alta probabilidad de Crí.

Ojo de caza

Si la unidad lleva un arco equipado, al hacer un ataque doble otorga Ata +3 en el segundo golpe.

Principios de caza

Otorga Hab +1 y Vel +1.

Inmovilidad

Impide moverse durante 1 .

Desde las sombras

Tras derrotar a un enemigo, otorga Esq +10 durante un combate.

Bloqueo

Reduce en un 5 el daño sufrido por ataques.

Extender las alas

En combate contra un enemigo adyacente, otorga Esq +20.

Libre de polvo

Eficaz contra bestias y dragones.

Reflejos relámpago

En combate, si la unidad ataca primero y su VA ≥ VA + 10 del enemigo, su ataque doble precede al contrataque rival.

Trueno estelar

Alta probabilidad de Crí. Se considera un ataque mágico.

Descarga

Desata un poderoso rayo desde la espada. Se considera un ataque mágico.

Zumo de linaria

Gol +10

Descerrajar

Permite abrir cofres y puertas sin necesidad de llaves.

Luna Λ

En combate, ignora la Res del enemigo.

Destripaugures

Si el enemigo usa magia, otorga Gol +10 y Ata +15.

Principios de magia

Otorga Mag +1 y Res +1.

Avalancha mágica

En combate, si tanto la unidad como el enemigo usan magia, otorga Ata +7 a la unidad.

San magia

Curar a un aliado con magia restaura +5 PV.

Gol magia

Si la unidad tiene magia equipada, otorga Gol +3.

Golpe mágico

Imbuye de magia un único golpe, que pasa a considerarse un ataque mágico.

Apaño rápido

En combate, atacar con una técnica puede no desgastar el arma. Probabilidad = 10 %.

Puntería

Si la unidad lleva un arco equipado, otorga Gol +15.

Búsqueda magistral

Hace mucho más probable que el resultado de Buscar sea Perfecto.

PV máx.

Otorga PV máx. +5.

Visto y no visto

En combate, otorga Esq +30 a la unidad e inflige Esq -30 al enemigo.

Zumo de miranilla

Otorga Def +3, Res +3 y Evit +5.

Ruina lunar

Enorme Gol y altísima probabilidad de Crí.

Montar/Desmontar

Permite usar las órdenes Montar y Desmontar.

Nosferatu

La unidad recupera tantos PV como la mitad del daño que inflige.

Principios de ofensiva

Otorga Fue +1 y Mag +1.

Arreón

Derrotar a un enemigo otorga Mov +1 (máx. +3) hasta el final del turno siguiente.

Pavés

Puede reducir a la mitad el daño sufrido por ataques físicos. Probabilidad = 20 %.

Zumo de paya

Otorga Ata +2 y Crí +3.

Zumo de hojapicante

Al inicio de la fase, restaura algunos PV.

Devoción

Otorga Sue +3.

Ataque envenenado

Si acierta, inflige Veneno.

Veneno funeral

Si el enemigo está envenenado, otorga Ata +8.

Zumo de meliágrida

Otorga Car +10.

Técnica entrenada

Otorga Gol +10 al atacar con una técnica.

Barrera guardiana

Otorga Def +2 y Res +2 a los aliados adyacentes.

Alas protectoras

Otorga Res +3.

Purga

Puede anular el desgaste del arma al atacar. Probabilidad = Hab %.

Demolición

Capaz de destruir obstáculos.

Agua pura

Otorga Res +10. (Se reduce en 2 cada vez que 1 .)

Lluvia

Multiplica por 2 el daño por trueno. Reduce a la mitad el daño por fuego.

Técnica devastadora

Si la unidad asesta un golpe crítico, inflige +6 puntos de daño.

Regenerar

Restaura algunos PV al inicio de la fase durante .

Reagrupar

En combate, cuando el enemigo esquiva un ataque, otorga Esq +20 a la unidad.

Pose resuelta

En combate, si la unidad tiene todos sus PV, otorga Def +5 y Res +5.

Zumo de rocarraíz

Otorga Gol +20 al atacar con una técnica de combate.

Rotación

Enorme Gol.

Golpe sagrado

Tras derrotar a un enemigo, restaura bastantes PV a la unidad.

Búsqueda

Hace un poco más probable que el resultado de Buscar sea Perfecto.

La senda gris

Multiplica por 2 el número de usos de la magia negra y la magia blanca.

Al inframundo

Si el ataque de la unidad acierta, inflige PV máx. -5 al enemigo.

Presentir el peligro

En combate, si el enemigo es eficaz contra la unidad, otorga Esq +20 a la unidad.

Silencio

Impide usar magia durante 1 .

Buenaventura

Tras derrotar a un enemigo, otorga Sue +2 (máx. +10) hasta el final de la batalla.

Caza aérea

Otorga Gol +50 contra unidades voladoras.

Helios

La unidad recupera tantos PV como la mitad del daño que inflige.

Mantra de paz

Otorga Res +2 a los aliados al alcance durante un combate.

Mantra de arrojo

Otorga Hab +2 y Vel +2 a los aliados al alcance durante un combate.

Danza especial

Si se usa Bailar, otorga Hab +3 y Vel +3 al aliado correspondiente durante esa fase.

Paso de lluvia

Tras derrotar a un enemigo, otorga VA +10 hasta la siguiente fase.

Fue

Otorga Fue+2.

Golpe y cura

Tras el combate, la unidad puede usar magia de apoyo.

Def paciente

Si el enemigo ataca primero, otorga Agu +3.

Serpiente suma

Largo Alc. Impide realizar ataques dobles.

Enjambre Ζ

Si el ataque acierta, inflige Vel -3 hasta la siguiente fase.

Zumo de hojadulce

Otorga Rsl +5.

Crí espada

Si la unidad tiene una espada equipada, otorga Crí +3.

Espadas

Si la unidad tiene una espada equipada, otorga Gol +3.

Sed de sangre

Si el ataque de la unidad acierta, le restaura 3 PV.

Guantelete Thoron

Se considera un ataque mágico.

Céfiro tóxico

Se considera un ataque mágico. Si acierta, inflige Veneno al rival. Impide realizar ataques dobles.

Búsqueda suprema

Hace extremadamente probable que el resultado de Buscar sea Perfecto.

Garra violenta

Ataca 3 veces con un 50 % de daño.

Golpe maestro

Multiplica por 1.5 el daño infligido.

Botas de elefante

Caballería. Reduce a la mitad el daño sufrido por ataques, pero impide esquivarlos.

Escudo mágico

Res +10.

Ojos de la guerra

En combate, otorga Esq +20 contra enemigos a 2 o más casillas.

La senda blanca

Multiplica por 2 el número de usos de la magia blanca.

La cumbre blanca

Multiplica por 3 el número de usos de la magia blanca.

Puntada al aire

Si el ataque acierta, puede impedir que el enemigo contrataque. Probabilidad = 10 %.

Zumo de wun

Sue +10.

Zumo de zang

Aplica -1 al coste del movimiento causado por el terreno (nunca baja de 1).