Habilidades
Cada habilidad con su descripción, y las clases, objetos y personajes que la tienen.
Búsqueda avanzadaHace bastante más probable que el resultado de Buscar sea Perfecto.
ÉgidaPuede reducir a la mitad el daño sufrido por ataques mágicos. Probabilidad = 20 %.
La cumbre grisMultiplica por 3 el número de usos de la magia negra y la magia blanca.
EmboscadaSi la unidad se encuentra en terreno intransitable, otorga Ata +4.
Impide que la unidad padezca Veneno durante 寿命 .
FobosAtaca 5 veces con un 50 % de daño.
Principios de ataqueOtorga Fue +1.
Ataque y retiradaOtorga Esq +10 al atacar con una técnica.
Gol hachaSi la unidad tiene un hacha equipada, otorga Gol +3.
HachasSi la unidad tiene un hacha equipada, otorga Gol +3.
Protege contra el Silencio.
BarreraOtorga Res +3 a los aliados adyacentes.
AsedioEn combate, si el enemigo está en terreno favorable, otorga Gol +20.
Habilidad contenidaInflige Hab -3 a los enemigos adyacentes.
Resistencia contenidaInflige Res -3 a los enemigos adyacentes.
Velocidad contenidaInflige Vel -3 a los enemigos adyacentes.
Impide contratacar a la unidad.
Rugido negroTras derrotar a un enemigo, otorga Agu +10 hasta la siguiente fase.
La senda negraMultiplica por 2 el número de usos de la magia negra.
Armadura benditaTras el combate, restaura algunos PV a la unidad.
Estrella cegadoraAtaque mágico eficaz contra muertos vivientes. Impide realizar ataques dobles.
FlebotomíaAltísima probabilidad de Crí. Eficaz contra dragones.
Refuerzo vitalOtorga PV máx. +3.
Gol arcoSi la unidad tiene un arco equipado, otorga Gol +5.
Tensión adicionalDerrotar a un enemigo otorga Agu +3 hasta la siguiente fase.
Esq puñosSi la unidad tiene unos guanteletes equipados, otorga Esq +3.
Gol puñosSi la unidad tiene unos guanteletes equipados, otorga Gol +5.
Lanzamiento brutoEnorme Pot, pero bajo Gol.
Saeta desastreSi el ataque acierta, inflige Silencio e Inmovilidad al enemigo. Impide realizar ataques dobles.
Ruina de jinetesOtorga Ata +15 contra unidades de caballería.
A la cargaUsar Carga otorga Agu +10 hasta la siguiente fase.
Cuadriga acorazadaCaballería. Otorga Def +5 y Res +5, pero impide esquivar ataques.
Permite usar las órdenes Montar y Desmontar. Solo caballería: permite usar la orden Carga.
Senda de la cuadrigaEl ritmo de mejora de la unidad aumenta con el nivel.
Mente despejadaOtorga Trueque defensivo durante 1 combate o 1 turno. Trueque defensivo intercambia los valores de Def y Res.
Protege contra el Veneno.
TécnicasPermite equiparse con +1 .
Principios de luchaOtorga Gol +3 y Esq +3.
Proyectil de luzSe considera un ataque mágico.
Impide contratacar hasta el final de la fase o tras 1 .
Tras derrotar a un enemigo, restaura 20 PV a la unidad.
ContratiroSi la unidad lleva un arco equipado, puede contratacar a los enemigos adyacentes en combate. Probabilidad = 50 %.
CrescendoDerrotar a un enemigo otorga Gol +3 (máx. +30) hasta el final de la batalla.
Si la unidad está en terreno acuoso, otorga Esq +20.
Otorga la técnica Bailar.
Tras el combate, restaura algunos PV a la unidad.
Luna oscuraAl atacar, puede reducir a la mitad la Def y Res del enemigo. Probabilidad = 10 %.
Otorga VA +3.
Ojo letalLargo Alc. Impide realizar ataques dobles.
Hoja letalAlta probabilidad de Crí.
Guantelete letalAlta probabilidad de Crí.
Lanza mortalAlta probabilidad de Crí.
Otorga Def+2.
Principios de defensaOtorga Def +1.
Impide sufrir golpes críticos.
Reduce a la mitad el daño sufrido por ataques.
Halo ecuánimeAl atacar, puede impedir que el enemigo contrataque. Probabilidad = 3 %.
Halo dualPuede otorgar Ata +3 al atacar. Probabilidad = 20 %.
Halo represivoPuede multiplicar por 1.2 el daño infligido al atacar. Probabilidad = 5 %.
Halo juiciosoPuede otorgar Gol +30 al atacar. Probabilidad = 10 %.
Halo sanadorAl atacar, puede restaurar algunos PV a la unidad. Probabilidad = 20 %.
Halo valientePuede multiplicar por 1.5 el daño al atacar. Probabilidad = 3 %.
Halo apostólicoPuede otorgar Gol +20 al atacar. Probabilidad = 20 %.
Halo proféticoPuede otorgar Gol +100 al atacar. Probabilidad = 5 %.
Halo terrenalPuede otorgar Ata +7 al atacar. Probabilidad = 3 %.
Halo inmortalAl atacar, puede restaurar bastantes PV a la unidad. Probabilidad = 10 %.
Halo victoriosoPuede otorgar Ata +5 al atacar. Probabilidad = 10 %.
Atuendo benditoOtorga Res +10.
Paso benditoOtorga Car +10.
Destreza benditaOtorga Hab +10.
Agudeza benditaOtorga Vel +10.
Código benditoOtorga Mag +10.
Poder benditoOtorga Fue +10.
Si la unidad tiene PV ≥ 2 y el daño los reduciría a 0, se queda con 1 PV.
Muralla benditaOtorga Def +10.
Destino benditoOtorga Sue +10.
Óbice de la magiaEn combate, si el enemigo usa magia, es posible que no sea capaz de contratacar. Probabilidad = 10 %.
DominaciónAnula el efecto de Favor infernal del enemigo.
Brecha abiertaIgnora la Def y la Res del enemigo. Impide realizar ataques dobles.
Filo sombríoSi el enemigo está en terreno favorable, neutraliza los efectos de ese terreno.
Senda del elefanteEl ritmo de mejora de la unidad aumenta con el nivel.
Permite usar las órdenes Montar y Desmontar. Solo caballería: permite usar la orden Carga pesada.
Elefante abanderadoCaballería. Si la unidad es un jinete de elefantes, otorga Gol +10.
Otorga Evit +30.
Siempre alertaDerrotar a un enemigo con un golpe crítico restaura algunos PV a la unidad.
Escudo intrépidoPuede reducir a la mitad el daño sufrido si la unidad ataca primero. Probabilidad = 50 %.
Lanza ferozEn combate, impide que la unidad sufra un ataque doble.
Tormenta de fuegoEnorme Pot.
PerforaflamaMultiplica por 1.5 el daño infligido.
Aro flamígeroImbuye de magia un único golpe de gran Pot que pasa a considerarse un ataque mágico.
Rueda de fuegoEl ataque doble de la unidad precede al contrataque enemigo y se considera un ataque mágico.
Esq en vueloVoladores. Otorga Esq +5.
Contra precisaEn combate, si el enemigo ataca primero, otorga Gol +10 a la unidad.
Juego sucioLa unidad y un aliado al alcance (que no sea de gran tamaño) intercambian posiciones.
Luna llenaTras el combate, restaura bastantes PV a la unidad.
Si el enemigo no usa guanteletes, otorga Esq +15 durante el combate.
Otorga Con +4.
Golpe divinoEnorme Pot.
Montura doradaAnula la eficacia del enemigo contra unidades de caballería.
Contra mayorEn combate, si el enemigo ataca primero, otorga Ata +3 a la unidad.
Viento celestialMuy largo Alc. Impide realizar ataques dobles.
Fulgor sagradoTras derrotar a un enemigo, restaura bastantes PV a la unidad.
Cruz del cazadorGran Gol y alta probabilidad de Crí.
Ojo de cazaSi la unidad lleva un arco equipado, al hacer un ataque doble otorga Ata +3 en el segundo golpe.
Principios de cazaOtorga Hab +1 y Vel +1.
Impide moverse durante 1 .
Desde las sombrasTras derrotar a un enemigo, otorga Esq +10 durante un combate.
BloqueoReduce en un 5 el daño sufrido por ataques.
En combate contra un enemigo adyacente, otorga Esq +20.
Libre de polvoEficaz contra bestias y dragones.
Reflejos relámpagoEn combate, si la unidad ataca primero y su VA ≥ VA + 10 del enemigo, su ataque doble precede al contrataque rival.
Trueno estelarAlta probabilidad de Crí. Se considera un ataque mágico.
DescargaDesata un poderoso rayo desde la espada. Se considera un ataque mágico.
Gol +10
DescerrajarPermite abrir cofres y puertas sin necesidad de llaves.
En combate, ignora la Res del enemigo.
DestripauguresSi el enemigo usa magia, otorga Gol +10 y Ata +15.
Principios de magiaOtorga Mag +1 y Res +1.
Avalancha mágicaEn combate, si tanto la unidad como el enemigo usan magia, otorga Ata +7 a la unidad.
San magiaCurar a un aliado con magia restaura +5 PV.
Gol magiaSi la unidad tiene magia equipada, otorga Gol +3.
Golpe mágicoImbuye de magia un único golpe, que pasa a considerarse un ataque mágico.
Apaño rápidoEn combate, atacar con una técnica puede no desgastar el arma. Probabilidad = 10 %.
PunteríaSi la unidad lleva un arco equipado, otorga Gol +15.
Búsqueda magistralHace mucho más probable que el resultado de Buscar sea Perfecto.
Otorga PV máx. +5.
Visto y no vistoEn combate, otorga Esq +30 a la unidad e inflige Esq -30 al enemigo.
Otorga Def +3, Res +3 y Evit +5.
Ruina lunarEnorme Gol y altísima probabilidad de Crí.
Montar/DesmontarPermite usar las órdenes Montar y Desmontar.
La unidad recupera tantos PV como la mitad del daño que inflige.
Principios de ofensivaOtorga Fue +1 y Mag +1.
ArreónDerrotar a un enemigo otorga Mov +1 (máx. +3) hasta el final del turno siguiente.
PavésPuede reducir a la mitad el daño sufrido por ataques físicos. Probabilidad = 20 %.
Otorga Ata +2 y Crí +3.
Al inicio de la fase, restaura algunos PV.
DevociónOtorga Sue +3.
Si acierta, inflige Veneno.
Veneno funeralSi el enemigo está envenenado, otorga Ata +8.
Otorga Car +10.
Técnica entrenadaOtorga Gol +10 al atacar con una técnica.
Otorga Def +2 y Res +2 a los aliados adyacentes.
Alas protectorasOtorga Res +3.
PurgaPuede anular el desgaste del arma al atacar. Probabilidad = Hab %.
DemoliciónCapaz de destruir obstáculos.
Otorga Res +10. (Se reduce en 2 cada vez que 1 .)
Multiplica por 2 el daño por trueno. Reduce a la mitad el daño por fuego.
Técnica devastadoraSi la unidad asesta un golpe crítico, inflige +6 puntos de daño.
Restaura algunos PV al inicio de la fase durante .
ReagruparEn combate, cuando el enemigo esquiva un ataque, otorga Esq +20 a la unidad.
Pose resueltaEn combate, si la unidad tiene todos sus PV, otorga Def +5 y Res +5.
Otorga Gol +20 al atacar con una técnica de combate.
RotaciónEnorme Gol.
Golpe sagradoTras derrotar a un enemigo, restaura bastantes PV a la unidad.
BúsquedaHace un poco más probable que el resultado de Buscar sea Perfecto.
La senda grisMultiplica por 2 el número de usos de la magia negra y la magia blanca.
Si el ataque de la unidad acierta, inflige PV máx. -5 al enemigo.
Presentir el peligroEn combate, si el enemigo es eficaz contra la unidad, otorga Esq +20 a la unidad.
Impide usar magia durante 1 .
BuenaventuraTras derrotar a un enemigo, otorga Sue +2 (máx. +10) hasta el final de la batalla.
Caza aéreaOtorga Gol +50 contra unidades voladoras.
HeliosLa unidad recupera tantos PV como la mitad del daño que inflige.
Mantra de pazOtorga Res +2 a los aliados al alcance durante un combate.
Mantra de arrojoOtorga Hab +2 y Vel +2 a los aliados al alcance durante un combate.
Danza especialSi se usa Bailar, otorga Hab +3 y Vel +3 al aliado correspondiente durante esa fase.
Paso de lluviaTras derrotar a un enemigo, otorga VA +10 hasta la siguiente fase.
Otorga Fue+2.
Golpe y curaTras el combate, la unidad puede usar magia de apoyo.
Def pacienteSi el enemigo ataca primero, otorga Agu +3.
Serpiente sumaLargo Alc. Impide realizar ataques dobles.
Si el ataque acierta, inflige Vel -3 hasta la siguiente fase.
Otorga Rsl +5.
Crí espadaSi la unidad tiene una espada equipada, otorga Crí +3.
EspadasSi la unidad tiene una espada equipada, otorga Gol +3.
Si el ataque de la unidad acierta, le restaura 3 PV.
Guantelete ThoronSe considera un ataque mágico.
Céfiro tóxicoSe considera un ataque mágico. Si acierta, inflige Veneno al rival. Impide realizar ataques dobles.
Búsqueda supremaHace extremadamente probable que el resultado de Buscar sea Perfecto.
Garra violentaAtaca 3 veces con un 50 % de daño.
Golpe maestroMultiplica por 1.5 el daño infligido.
Botas de elefanteCaballería. Reduce a la mitad el daño sufrido por ataques, pero impide esquivarlos.
Res +10.
Ojos de la guerraEn combate, otorga Esq +20 contra enemigos a 2 o más casillas.
La senda blancaMultiplica por 2 el número de usos de la magia blanca.
La cumbre blancaMultiplica por 3 el número de usos de la magia blanca.
Puntada al aireSi el ataque acierta, puede impedir que el enemigo contrataque. Probabilidad = 10 %.
Sue +10.
Aplica -1 al coste del movimiento causado por el terreno (nunca baja de 1).
