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Compétences

Chaque compétence avec sa description, et les classes, objets et personnages qui l'ont.

Fouilles avancées

Les résultats des fouilles ont plus de chances d'être parfaits.

Égide

L'unité subit la moitié des dégâts infligés par les attaques magiques. Activation = 20 %

Expert de la magie

Permet d'utiliser les magies noires et blanches 3 fois plus.

Embuscade

Confère Atq +4 lorsque l'unité se trouve sur un terrain accessible aux unités volantes uniquement.

Antidote

Protège l'unité contre le poison pour 寿命 .

Stellaire

Frappe 5 fois à 50 % de dégâts.

Notions d'attaque

Confère Frc +1.

Attaque agile

Confère Esq +10 pour le combat lors de l'utilisation d'une capacité.

Précision hache

Confère Prc +3 lorsque l'unité est équipée d'une hache.

Hache

Confère Prc +3 à l'unité lorsqu'elle est équipée d'une hache.

Lait de céré

Protège l'unité contre Silence.

Barrage

Confère Rés +3 aux alliés adjacents.

Siège

Confère Prc +20 pour le combat lorsque l'ennemi se trouve sur un terrain avantageux.

Pénalité technique

Inflige Tec -3 aux ennemis adjacents.

Faiblesse

Inflige Rés -3 aux ennemis adjacents.

Ralentissement

Inflige Vit -3 aux ennemis adjacents.

Jus de feuilles amères

Empêche l'unité de riposter.

Explosion noire

Confère Prt +10 après avoir vaincu un ennemi et jusqu'à la prochaine phase de l'unité.

Adepte : magie noire

Multiplie par 2 le nombre d'utilisations de magie noire.

Armure bénie

Restaure quelques PV à l'unité après un combat entre unités.

Étoile aveuglante

Efficace contre les morts-vivants. Équivaut à une attaque magique. Double frappe impossible.

Saignée

Taux de coups critiques très élevé. Efficace contre les dragons.

Renfort vital

Confère PV max +3.

Précision arc

Confère Prc +5 lorsque l'unité est équipée d'un arc.

Retranchement

Confère Prt +3 après avoir vaincu un ennemi et jusqu'à la prochaine phase de l'unité.

Esq mêlée

Confère Esq +3 à l'unité lorsqu'elle est équipée de gantelets.

Horion

Confère Prc +5 à l'unité lorsqu'elle est équipée de gantelets.

Jet brutal

Prc faible. Dmg très élevés.

Désastre

Inflige Silence et Immobilisation à l'ennemi lorsque l'attaque de l'unité réussit. Double frappe impossible.

Fléau des cavaliers

Confère Atq +15 à l'unité lorsque l'ennemi possède une classe de cavalerie.

Algarade

Confère Prt +10 lors de l'utilisation de Collision jusqu'à la prochaine phase de l'unité.

Armure de char

Cavalerie. Confère Bcl +5, mais l'unité ne peut plus esquiver les attaques.

Manœuvres d'aurige

Permet d'utiliser les ordres Monter et Descendre. Cavalerie. Permet d'utiliser l'ordre Collision.

Voie de l'aurige

La vitesse de progression de l'unité augmente avec son niveau.

Clarté

Confère Inversion Déf/Rés à l'unité pour 1 combat ou 1 tour. (Inversion Déf/Rés : Déf et Rés échangées.)

Café

Protège l'unité contre le poison.

Capacités

Confère +1 au nombre de capacités qu'il est possible d'équiper.

Notions de combat

Confère Prc/Esq +3.

Rayon concentré

Équivaut à une attaque magique.

Confusion

Empêche l'unité de riposter pour la phase en cours. (Prend fin après 1 .)

Nécrophage

Restaure 20 PV à l'unité après avoir vaincu un ennemi.

Tir de riposte

Permet à l'unité de riposter contre un ennemi adjacent pour le combat lorsqu'elle est équipée d'un arc. Activation = 50 %

Crescendo

Confère Prc +3 après avoir vaincu un ennemi et pour la durée d'une bataille. (Augmentation cumulée : +30 max.)

Amphibie

Confère Esq +20 lorsque l'unité se trouve sur un terrain situé en eaux profondes.

Danse

Permet d'utiliser la capacité Danse.

Lueur noire

Restaure quelques PV après un combat entre unités.

Lune sombre

Réduit de moitié le Bcl ennemi lorsque l'unité attaque. Activation = 10 %

Jus de datte

Confère VA +3.

Œil d'aigle

Longue portée. Double frappe impossible.

Lame mortelle

Taux de coups critiques élevé.

Gantelets mortels

Taux de coups critiques élevé.

Lance mortelle

Taux de coups critiques élevé.

Défense

Confère Déf +2.

Notions de défense

Confère Déf +1.

Aiguail pacifiste

Protège l'unité contre les coups critiques ennemis.

Aiguail protecteur

L'unité subit la moitié des dégâts infligés par les attaques.

Diadème de l'équilibre

Protège l'unité contre les ripostes ennemies. Activation = 3 %

Diadème de la dualité

Confère Atq +3 lorsque l'unité attaque. Activation = 20 %

Diadème des fers

Multiplie par 1.2 les dégâts infligés lorsque l'unité attaque. Activation = 5 %

Diadème de la réflexion

Confère Prc +30 lorsque l'unité attaque. Activation = 10 %

Diadème du renouveau

Restaure quelques PV à l'unité lorsqu'elle attaque. Activation = 20 %

Diadème du courage

Multiplie par 1.5 les dégâts infligés lorsque l'unité attaque. Activation = 3 %

Diadème de l'apôtre

Confère Prc +20 lorsque l'unité attaque. Activation = 20 %

Diadème du serment

Confère Prc +100 lorsque l'unité attaque. Activation = 5 %

Diadème de la nature

Confère Atq +7 lorsque l'unité attaque. Activation = 3 %

Diadème de l'inassouv.

Restaure des PV à l'unité lorsqu'elle attaque. Activation = 10 %

Diadème du champion

Confère Atq +5 lorsque l'unité attaque. Activation = 10 %

Ornement divin

Confère Rés +10.

Danse divine

Confère Chm +10.

Habileté divine

Confère Tec +10.

Intuition divine

Confère Vit +10.

Loi divine

Confère Mag +10.

Puissance divine

Confère Frc +10.

Protection divine

Les PV de l'unité tombent à 1 lorsqu'ils sont supérieurs ou égaux à 2 et que l'attaque ennemie les réduirait à 0.

Mur divin

Confère Déf +10.

Volonté divine

Confère Cha +10.

Pénalité magique

Protège l'unité contre les ripostes lorsque l'ennemi utilise la magie. Activation = 10 %

Domination

Neutralise l'effet de Faveur des Limbes sur l'ennemi pour l'attaque.

Taraudage

Ignore le Bcl ennemi. Double frappe impossible.

Lame de l'ombre

Neutralise les effets du terrain lorsque l'ennemi se trouve sur un terrain avantageux.

Voie du cornac

La vitesse de progression de l'unité augmente avec son niveau.

Manœuvres de cornac

Permet d'utiliser les ordres Monter et Descendre. Cavalerie. Permet d'utiliser l'ordre Charge lourde.

Choc éléphantesque

Cavalerie. Confère Prc +10 à l'unité lorsqu'elle possède la classe de cavalier cornac.

Emergis

Confère Évit +30.

Vigilance accrue

Restaure quelques PV à l'unité après avoir vaincu un ennemi grâce à un coup critique.

Bouclier féroce

Si l'unité attaque en premier, elle subit la moitié des dégâts pour le combat. Activation = 50 %

Lance enragée

Protège l'unité contre les doubles frappes ennemies pour le combat.

Tempête de feu

Dmg très élevés.

Vrille de feu

Multiplie par 1.5 les dégâts infligés.

Cercle de feu

Imprègne la première attaque de magie. Dmg élevés. Équivaut à une attaque magique.

Roue enflammée

Permet à l'unité d'effectuer une double frappe avant la riposte ennemie. Équivaut à une attaque magique.

Esq aérienne

Unité volante. Confère Esq +5.

Riposte concentrée

Pour le combat, confère Prc +10 à l'unité lorsque l'ennemi attaque en premier.

Pirouette

Permute l'unité et un allié à portée. (Inutilisable sur les alliés de grande taille.)

Pleine lune

Restaure des PV à l'unité après un combat entre unités.

Gantelets

Confère Esq +15 pour le combat si l'ennemi n'est pas équipé de gantelets.

Jus de ginji

Confère Cst +4.

Assaut divin

Dmg très élevés.

Monture dorée

Neutralise l'efficacité contre les unités de cavalerie.

Riposte pugnace

Pour le combat, confère Atq +3 à l'unité lorsque l'ennemi attaque en premier.

Vent divin

Très longue portée. Double frappe impossible.

Éclair sacré

Restaure des PV à l'unité après avoir vaincu un ennemi.

Colère du chasseur

Prc/Crit élevés.

Œil de chasseur

Confère Atq +3 à l'unité lorsqu'elle est équipée d'un arc et effectue une double frappe.

Notions de chasse

Confère Tec/Vit +1.

Immobilisation

Empêche l'unité de se déplacer. (Prend fin après 1 .)

Dissimulation

Confère Esq +10 après avoir vaincu un ennemi et jusqu'à la fin du prochain combat de l'unité.

Interception

Réduit les dégâts subis de 5 lors d'une attaque.

Envergure

Confère Esq +20 pour le combat contre un ennemi adjacent.

Épuration

Efficace contre les bêtes et les dragons.

Réflexes fulgurants

Pour le combat, permet à l'unité d'effectuer une double frappe avant la riposte ennemie si elle attaque en premier et que sa VA ≥ VA ennemie +10.

Étoile de foudre

Taux de coups critiques élevé. Équivaut à une attaque magique.

Lame de foudre

La lame projette de puissants éclairs. Équivaut à une attaque magique.

Jus de linaire

Prc +10.

Crochetage

Permet d'ouvrir les coffres sans clé nécessaire.

Lunaire Λ

Ignore la Rés ennemie pour le combat.

Tranche-mage

Confère Prc +10 et Atq +15 lorsque l'ennemi utilise la magie.

Notions de magie

Confère Mag/Rés +1.

Magie funèbre

Confère Atq +7 à l'unité pour le combat lorsque l'ennemi et elle utilisent tous deux la magie.

Soins magiques

Soigner des alliés avec de la magie leur restaure une quantité de PV +5.

Précision mag.

Confère Prc +3 lorsque l'unité est équipée de magie.

Assaut magique

Imprègne la première attaque de magie. Équivaut à une attaque magique.

Rustine

Pour le combat, le coût en durabilité des armes tombe à 0 lors de l'utilisation d'une capacité. Activation = 10 %

Adresse au tir

Confère Prc +15 lorsque l'unité est équipée d'un arc.

Fouilles d'élite

Les résultats des fouilles ont bien plus de chances d'être parfaits.

PV max

Confère PV max+5.

Mirage

Confère Esq +30 à l'unité et inflige Esq -30 à l'ennemi pour le combat.

Jus de miranilla

Confère Bcl +3 et Évit +5.

Brise-lune

Prc/Crit très élevés.

Monter/Descendre

Permet d'utiliser les ordres Monter et Descendre.

Nosferatu

Restaure des PV à hauteur de la moitié des dégâts infligés.

Notions d'offensive

Confère Frc/Mag +1.

Surpassement

Confère Mvt +1 après avoir vaincu un ennemi et jusqu'à la fin du prochain tour. (Augmentation cumulée : +3 max.)

Protection

L'unité subit la moitié des dégâts infligés par les attaques physiques. Activation = 20 %

Jus de paya

Confère Atq +2 et Crit +3.

Jus de feuilles poivrées

Restaure quelques PV à l'unité au début de sa phase.

Piété

Confère Cha +3.

Assaut empoisonné

Empoisonne l'ennemi lorsque l'attaque de l'unité réussit.

Poison funeste

Confère Atq +8 lorsque l'ennemi est empoisonné.

Jus de pongho

Confère Chm +10.

Capacité maîtrisée

Confère Prc +10 lorsque l'unité attaque avec une capacité.

Protection alliée

Confère Bcl +2 aux alliés adjacents.

Ailes protectrices

Confère Rés +3.

Élagage

Le coût en durabilité tombe à 0 pour l'attaque. Activation = (Tec) %

Pulvérisation

Permet de détruire les obstacles.

Eau bénite

Confère Rés +10. (Diminue de 2 tous les 1 .)

Pluie

Multiplie par 2 les dégâts de foudre. Divise par deux les dégâts de feu.

Capacité dévastatrice

Inflige +6 de dégâts lorsque l'unité porte un coup critique.

Regenera

Restaure quelques PV au début de la phase de l'unité pour .

Mimétisme

Confère Esq +20 à l'unité pour le combat lorsque l'ennemi esquive une attaque.

Fermeté

Confère Bcl +5 à l'unité pour le combat lorsqu'elle possède tous ses PV.

Jus de roka

Confère Prc +20 lorsque l'unité attaque avec une capacité.

Rotation

Prc très élevée.

Frappe sacrée

Restaure des PV à l'unité après avoir vaincu un ennemi.

Fouilles

Les résultats des fouilles ont un peu plus de chances d'être parfaits.

Adepte de la magie

Permet d'utiliser les magies noires et blanches 2 fois plus.

Appel des Limbes

Inflige PV max -5 à l'ennemi lorsque l'attaque de l'unité réussit.

Pressentiment

Pour le combat, confère Esq +20 à l'unité si l'ennemi est efficace contre celle-ci.

Silence

Empêche l'unité d'utiliser la magie. (Prend fin après 1 .)

Destin forcé

Confère Cha +2 à l'unité après avoir vaincu un ennemi et pour la durée d'une bataille. (Augmentation cumulée : +10 max.)

Chasse aérienne

Confère Prc +50 contre les ennemis volants.

Solaire

Restaure des PV à hauteur de la moitié des dégâts infligés.

Chant consolant

Confère Rés +2 aux alliés à portée jusqu'à la prochaine phase de l'unité.

Chant stimulant

Confère Tec/Vit +2 aux alliés à portée jusqu'à la prochaine phase de l'unité.

Chorégraphie

Lors de l'utilisation de Danse, confère Tec/Vit +3 à un allié pour la phase en cours.

Foulée tempétueuse

Confère VA +10 après avoir vaincu un ennemi et jusqu'à la prochaine phase de l'unité.

Force

Confère Frc +2.

Coup et cure

Permet à l'unité d'utiliser la magie de support après un combat entre unités.

Fortification

Pour le combat, confère Prt +3 à l'unité lorsque l'ennemi attaque en premier.

Serpent suprême

Longue portée. Double frappe impossible.

Essaim Ζ

Inflige Vit -3 à l'ennemi lorsque l'attaque de l'unité réussit et jusqu'à la prochaine phase de l'unité.

Jus de feuilles sucrées

Confère Rsl +5.

Crit épée

Confère Crit +3 à l'unité lorsqu'elle est équipée d'une épée.

Épée

Confère Prc +3 à l'unité lorsqu'elle est équipée d'une épée.

Sanguinaire

Restaure 3 PV à l'unité lorsque l'attaque de l'unité réussit.

Gantelets de Thoron

Équivaut à une attaque magique.

Vent toxique

Empoisonne l'ennemi lorsque l'attaque de l'unité réussit. Équivaut à une attaque magique. Double frappe impossible.

Fouilles suprêmes

Les résultats des fouilles ont largement plus de chances d'être parfaits.

Griffe violente

Frappe 3 fois à 50 % de dégâts.

Frappe maîtresse

Multiplie par 1.5 les dégâts infligés.

Bottes éléphantesques

Cavalerie. L'unité subit la moitié des dégâts infligés par les attaques, mais elle ne peut plus esquiver.

Bouclier

Rés +10.

Vision du guerrier

Confère Esq +20 pour le combat contre un ennemi situé à 2 ou plus.

Adepte : magie blanche

Multiplie par 2 le nombre d'utilisations de magie blanche.

Expert : magie blanche

Multiplie par 3 le nombre d'utilisations de magie blanche.

Tisse-vent

Protège l'unité contre les ripostes ennemies lorsque son attaque réussit. Activation = 10 %

Jus de primeau

Cha +10.

Jus de zang

Points de mouvement liés au terrain -1. (Valeur finale : 1 minimum.)