Compétences
Chaque compétence avec sa description, et les classes, objets et personnages qui l'ont.
Fouilles avancéesLes résultats des fouilles ont plus de chances d'être parfaits.
ÉgideL'unité subit la moitié des dégâts infligés par les attaques magiques. Activation = 20 %
Expert de la magiePermet d'utiliser les magies noires et blanches 3 fois plus.
EmbuscadeConfère Atq +4 lorsque l'unité se trouve sur un terrain accessible aux unités volantes uniquement.
Protège l'unité contre le poison pour 寿命 .
StellaireFrappe 5 fois à 50 % de dégâts.
Notions d'attaqueConfère Frc +1.
Attaque agileConfère Esq +10 pour le combat lors de l'utilisation d'une capacité.
Précision hacheConfère Prc +3 lorsque l'unité est équipée d'une hache.
HacheConfère Prc +3 à l'unité lorsqu'elle est équipée d'une hache.
Protège l'unité contre Silence.
BarrageConfère Rés +3 aux alliés adjacents.
SiègeConfère Prc +20 pour le combat lorsque l'ennemi se trouve sur un terrain avantageux.
Pénalité techniqueInflige Tec -3 aux ennemis adjacents.
FaiblesseInflige Rés -3 aux ennemis adjacents.
RalentissementInflige Vit -3 aux ennemis adjacents.
Empêche l'unité de riposter.
Explosion noireConfère Prt +10 après avoir vaincu un ennemi et jusqu'à la prochaine phase de l'unité.
Adepte : magie noireMultiplie par 2 le nombre d'utilisations de magie noire.
Armure bénieRestaure quelques PV à l'unité après un combat entre unités.
Étoile aveuglanteEfficace contre les morts-vivants. Équivaut à une attaque magique. Double frappe impossible.
SaignéeTaux de coups critiques très élevé. Efficace contre les dragons.
Renfort vitalConfère PV max +3.
Précision arcConfère Prc +5 lorsque l'unité est équipée d'un arc.
RetranchementConfère Prt +3 après avoir vaincu un ennemi et jusqu'à la prochaine phase de l'unité.
Esq mêléeConfère Esq +3 à l'unité lorsqu'elle est équipée de gantelets.
HorionConfère Prc +5 à l'unité lorsqu'elle est équipée de gantelets.
Jet brutalPrc faible. Dmg très élevés.
DésastreInflige Silence et Immobilisation à l'ennemi lorsque l'attaque de l'unité réussit. Double frappe impossible.
Fléau des cavaliersConfère Atq +15 à l'unité lorsque l'ennemi possède une classe de cavalerie.
AlgaradeConfère Prt +10 lors de l'utilisation de Collision jusqu'à la prochaine phase de l'unité.
Armure de charCavalerie. Confère Bcl +5, mais l'unité ne peut plus esquiver les attaques.
Permet d'utiliser les ordres Monter et Descendre. Cavalerie. Permet d'utiliser l'ordre Collision.
Voie de l'aurigeLa vitesse de progression de l'unité augmente avec son niveau.
ClartéConfère Inversion Déf/Rés à l'unité pour 1 combat ou 1 tour. (Inversion Déf/Rés : Déf et Rés échangées.)
Protège l'unité contre le poison.
CapacitésConfère +1 au nombre de capacités qu'il est possible d'équiper.
Notions de combatConfère Prc/Esq +3.
Rayon concentréÉquivaut à une attaque magique.
Empêche l'unité de riposter pour la phase en cours. (Prend fin après 1 .)
Restaure 20 PV à l'unité après avoir vaincu un ennemi.
Tir de ripostePermet à l'unité de riposter contre un ennemi adjacent pour le combat lorsqu'elle est équipée d'un arc. Activation = 50 %
CrescendoConfère Prc +3 après avoir vaincu un ennemi et pour la durée d'une bataille. (Augmentation cumulée : +30 max.)
Confère Esq +20 lorsque l'unité se trouve sur un terrain situé en eaux profondes.
Permet d'utiliser la capacité Danse.
Restaure quelques PV après un combat entre unités.
Lune sombreRéduit de moitié le Bcl ennemi lorsque l'unité attaque. Activation = 10 %
Confère VA +3.
Œil d'aigleLongue portée. Double frappe impossible.
Lame mortelleTaux de coups critiques élevé.
Gantelets mortelsTaux de coups critiques élevé.
Lance mortelleTaux de coups critiques élevé.
Confère Déf +2.
Notions de défenseConfère Déf +1.
Protège l'unité contre les coups critiques ennemis.
L'unité subit la moitié des dégâts infligés par les attaques.
Diadème de l'équilibreProtège l'unité contre les ripostes ennemies. Activation = 3 %
Diadème de la dualitéConfère Atq +3 lorsque l'unité attaque. Activation = 20 %
Diadème des fersMultiplie par 1.2 les dégâts infligés lorsque l'unité attaque. Activation = 5 %
Diadème de la réflexionConfère Prc +30 lorsque l'unité attaque. Activation = 10 %
Diadème du renouveauRestaure quelques PV à l'unité lorsqu'elle attaque. Activation = 20 %
Diadème du courageMultiplie par 1.5 les dégâts infligés lorsque l'unité attaque. Activation = 3 %
Diadème de l'apôtreConfère Prc +20 lorsque l'unité attaque. Activation = 20 %
Diadème du sermentConfère Prc +100 lorsque l'unité attaque. Activation = 5 %
Diadème de la natureConfère Atq +7 lorsque l'unité attaque. Activation = 3 %
Diadème de l'inassouv.Restaure des PV à l'unité lorsqu'elle attaque. Activation = 10 %
Diadème du championConfère Atq +5 lorsque l'unité attaque. Activation = 10 %
Ornement divinConfère Rés +10.
Danse divineConfère Chm +10.
Habileté divineConfère Tec +10.
Intuition divineConfère Vit +10.
Loi divineConfère Mag +10.
Puissance divineConfère Frc +10.
Les PV de l'unité tombent à 1 lorsqu'ils sont supérieurs ou égaux à 2 et que l'attaque ennemie les réduirait à 0.
Mur divinConfère Déf +10.
Volonté divineConfère Cha +10.
Pénalité magiqueProtège l'unité contre les ripostes lorsque l'ennemi utilise la magie. Activation = 10 %
DominationNeutralise l'effet de Faveur des Limbes sur l'ennemi pour l'attaque.
TaraudageIgnore le Bcl ennemi. Double frappe impossible.
Lame de l'ombreNeutralise les effets du terrain lorsque l'ennemi se trouve sur un terrain avantageux.
Voie du cornacLa vitesse de progression de l'unité augmente avec son niveau.
Permet d'utiliser les ordres Monter et Descendre. Cavalerie. Permet d'utiliser l'ordre Charge lourde.
Choc éléphantesqueCavalerie. Confère Prc +10 à l'unité lorsqu'elle possède la classe de cavalier cornac.
Confère Évit +30.
Vigilance accrueRestaure quelques PV à l'unité après avoir vaincu un ennemi grâce à un coup critique.
Bouclier féroceSi l'unité attaque en premier, elle subit la moitié des dégâts pour le combat. Activation = 50 %
Lance enragéeProtège l'unité contre les doubles frappes ennemies pour le combat.
Tempête de feuDmg très élevés.
Vrille de feuMultiplie par 1.5 les dégâts infligés.
Cercle de feuImprègne la première attaque de magie. Dmg élevés. Équivaut à une attaque magique.
Roue enflamméePermet à l'unité d'effectuer une double frappe avant la riposte ennemie. Équivaut à une attaque magique.
Esq aérienneUnité volante. Confère Esq +5.
Riposte concentréePour le combat, confère Prc +10 à l'unité lorsque l'ennemi attaque en premier.
PirouettePermute l'unité et un allié à portée. (Inutilisable sur les alliés de grande taille.)
Pleine luneRestaure des PV à l'unité après un combat entre unités.
Confère Esq +15 pour le combat si l'ennemi n'est pas équipé de gantelets.
Confère Cst +4.
Assaut divinDmg très élevés.
Monture doréeNeutralise l'efficacité contre les unités de cavalerie.
Riposte pugnacePour le combat, confère Atq +3 à l'unité lorsque l'ennemi attaque en premier.
Vent divinTrès longue portée. Double frappe impossible.
Éclair sacréRestaure des PV à l'unité après avoir vaincu un ennemi.
Colère du chasseurPrc/Crit élevés.
Œil de chasseurConfère Atq +3 à l'unité lorsqu'elle est équipée d'un arc et effectue une double frappe.
Notions de chasseConfère Tec/Vit +1.
Empêche l'unité de se déplacer. (Prend fin après 1 .)
DissimulationConfère Esq +10 après avoir vaincu un ennemi et jusqu'à la fin du prochain combat de l'unité.
InterceptionRéduit les dégâts subis de 5 lors d'une attaque.
Confère Esq +20 pour le combat contre un ennemi adjacent.
ÉpurationEfficace contre les bêtes et les dragons.
Réflexes fulgurantsPour le combat, permet à l'unité d'effectuer une double frappe avant la riposte ennemie si elle attaque en premier et que sa VA ≥ VA ennemie +10.
Étoile de foudreTaux de coups critiques élevé. Équivaut à une attaque magique.
Lame de foudreLa lame projette de puissants éclairs. Équivaut à une attaque magique.
Prc +10.
CrochetagePermet d'ouvrir les coffres sans clé nécessaire.
Ignore la Rés ennemie pour le combat.
Tranche-mageConfère Prc +10 et Atq +15 lorsque l'ennemi utilise la magie.
Notions de magieConfère Mag/Rés +1.
Magie funèbreConfère Atq +7 à l'unité pour le combat lorsque l'ennemi et elle utilisent tous deux la magie.
Soins magiquesSoigner des alliés avec de la magie leur restaure une quantité de PV +5.
Précision mag.Confère Prc +3 lorsque l'unité est équipée de magie.
Assaut magiqueImprègne la première attaque de magie. Équivaut à une attaque magique.
RustinePour le combat, le coût en durabilité des armes tombe à 0 lors de l'utilisation d'une capacité. Activation = 10 %
Adresse au tirConfère Prc +15 lorsque l'unité est équipée d'un arc.
Fouilles d'éliteLes résultats des fouilles ont bien plus de chances d'être parfaits.
Confère PV max+5.
MirageConfère Esq +30 à l'unité et inflige Esq -30 à l'ennemi pour le combat.
Confère Bcl +3 et Évit +5.
Brise-lunePrc/Crit très élevés.
Monter/DescendrePermet d'utiliser les ordres Monter et Descendre.
Restaure des PV à hauteur de la moitié des dégâts infligés.
Notions d'offensiveConfère Frc/Mag +1.
SurpassementConfère Mvt +1 après avoir vaincu un ennemi et jusqu'à la fin du prochain tour. (Augmentation cumulée : +3 max.)
ProtectionL'unité subit la moitié des dégâts infligés par les attaques physiques. Activation = 20 %
Confère Atq +2 et Crit +3.
Restaure quelques PV à l'unité au début de sa phase.
PiétéConfère Cha +3.
Empoisonne l'ennemi lorsque l'attaque de l'unité réussit.
Poison funesteConfère Atq +8 lorsque l'ennemi est empoisonné.
Confère Chm +10.
Capacité maîtriséeConfère Prc +10 lorsque l'unité attaque avec une capacité.
Confère Bcl +2 aux alliés adjacents.
Ailes protectricesConfère Rés +3.
ÉlagageLe coût en durabilité tombe à 0 pour l'attaque. Activation = (Tec) %
PulvérisationPermet de détruire les obstacles.
Confère Rés +10. (Diminue de 2 tous les 1 .)
Multiplie par 2 les dégâts de foudre. Divise par deux les dégâts de feu.
Capacité dévastatriceInflige +6 de dégâts lorsque l'unité porte un coup critique.
Restaure quelques PV au début de la phase de l'unité pour .
MimétismeConfère Esq +20 à l'unité pour le combat lorsque l'ennemi esquive une attaque.
FermetéConfère Bcl +5 à l'unité pour le combat lorsqu'elle possède tous ses PV.
Confère Prc +20 lorsque l'unité attaque avec une capacité.
RotationPrc très élevée.
Frappe sacréeRestaure des PV à l'unité après avoir vaincu un ennemi.
FouillesLes résultats des fouilles ont un peu plus de chances d'être parfaits.
Adepte de la magiePermet d'utiliser les magies noires et blanches 2 fois plus.
Inflige PV max -5 à l'ennemi lorsque l'attaque de l'unité réussit.
PressentimentPour le combat, confère Esq +20 à l'unité si l'ennemi est efficace contre celle-ci.
Empêche l'unité d'utiliser la magie. (Prend fin après 1 .)
Destin forcéConfère Cha +2 à l'unité après avoir vaincu un ennemi et pour la durée d'une bataille. (Augmentation cumulée : +10 max.)
Chasse aérienneConfère Prc +50 contre les ennemis volants.
SolaireRestaure des PV à hauteur de la moitié des dégâts infligés.
Chant consolantConfère Rés +2 aux alliés à portée jusqu'à la prochaine phase de l'unité.
Chant stimulantConfère Tec/Vit +2 aux alliés à portée jusqu'à la prochaine phase de l'unité.
ChorégraphieLors de l'utilisation de Danse, confère Tec/Vit +3 à un allié pour la phase en cours.
Foulée tempétueuseConfère VA +10 après avoir vaincu un ennemi et jusqu'à la prochaine phase de l'unité.
Confère Frc +2.
Coup et curePermet à l'unité d'utiliser la magie de support après un combat entre unités.
FortificationPour le combat, confère Prt +3 à l'unité lorsque l'ennemi attaque en premier.
Serpent suprêmeLongue portée. Double frappe impossible.
Inflige Vit -3 à l'ennemi lorsque l'attaque de l'unité réussit et jusqu'à la prochaine phase de l'unité.
Confère Rsl +5.
Crit épéeConfère Crit +3 à l'unité lorsqu'elle est équipée d'une épée.
ÉpéeConfère Prc +3 à l'unité lorsqu'elle est équipée d'une épée.
Restaure 3 PV à l'unité lorsque l'attaque de l'unité réussit.
Gantelets de ThoronÉquivaut à une attaque magique.
Vent toxiqueEmpoisonne l'ennemi lorsque l'attaque de l'unité réussit. Équivaut à une attaque magique. Double frappe impossible.
Fouilles suprêmesLes résultats des fouilles ont largement plus de chances d'être parfaits.
Griffe violenteFrappe 3 fois à 50 % de dégâts.
Frappe maîtresseMultiplie par 1.5 les dégâts infligés.
Bottes éléphantesquesCavalerie. L'unité subit la moitié des dégâts infligés par les attaques, mais elle ne peut plus esquiver.
Rés +10.
Vision du guerrierConfère Esq +20 pour le combat contre un ennemi situé à 2 ou plus.
Adepte : magie blancheMultiplie par 2 le nombre d'utilisations de magie blanche.
Expert : magie blancheMultiplie par 3 le nombre d'utilisations de magie blanche.
Tisse-ventProtège l'unité contre les ripostes ennemies lorsque son attaque réussit. Activation = 10 %
Cha +10.
Points de mouvement liés au terrain -1. (Valeur finale : 1 minimum.)
